Drachenreiter von Pern
MM´s Kleine Spielegalerie 2022
Farblos (8 Karten)
-
Anne McCaffrey — Autorin von Pern
Legendärer Planeswalker — Autorin
Fluchsicher, Unzerstörbar.
Während deiner Versorgungsphase fÜhre Hellsicht 1 aus.
loyality +2:
Eine Legendäre Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
loyality -2:
Eine Legendäre Kreatur die du kontrollierst erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.
Nutze diese Fähigkeit als Sofortzauber, solange es nicht dein Zug ist.
loyality -3:
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachensage oder Ballade, und bringe sie ins Spiel.
Starting loyality: 2
1/200
-
Drachenjunges
Kreatur — Drache
1/1
2/200
-
Reise durchs Dazwischen
Verzauberung
Wenn die Reise durchs Dazwischen ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland deiner Wahl und bringe es getappt ins Spiel.
: Ein Land, das du kontrollierst, wird zu einen Standardland deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
3/200
-
Burgbewohner
Kreatur — Mensch, Burgbewohner
X ist die Anzahl an Burgbewohnern im Spiel.
“Strömt herbei! Heut ist Feiertag!”
X/1
4/200
-
Intuition der Drachenreiter
Legendäre Verzauberung
: Tappe einen deiner Drachenreiter und schicke eine deiner Feuerechsen ins Exil:
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
5/200
-
Frisch geschlüpfte Feuerechse
Kreatur — Feuerechse
: Eine Stufe aufsteigen
Level 1-2: 1/1 - Fliegend
Level 3+: 4/4 -
:
GegenÜberstellung (nur mit einem Mensch)
0/1
6/200
-
Fädenfall
Verzauberung — Sage
Saga Regel:
Wenn du diese Karte ziehst, bringe sie sofort ins Spiel.
Ziehe eine Karte. Ist es ein Land, bringe es ins Spiel.
Lege diese Karte bei III am Rundenende ins Exil.
Step I, II + III:
Alle Spieler verlieren in ihrer Versorgunsphase 1 Leben je Fädenfall im Spiel und im Exil.
: Jeder Spieler kann eine +1/+1-Marke abgeben, um 1 Schaden zu verhindern.
7/200
-
Wild-Wher Küken
Kreatur — Wher
Eile
1/3
8/200
Weiß (22 Karten)
-
Überfall durch Renegaten
Spontanzauber
Wähle eines:
• Auf Zeit spielen — Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl.
• Um Hilfe rufen — Bringe drei weiße 1/1 Miliz-Spielsteine ins Spiel.
• Drachenreiterpatroullie — Enttappe einen Drachen deiner Wahl.
09/200
-
Balade der Drachenreiter

Legendäre Verzauberung — Ballade
Du kannst dir jeder Zeit die oberste Karte einer Bibliothek anschauen.
Du kannst Drachenreiter-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek für
weniger beschwören.
“Gleitet, taucht - Feuer haucht.
ins Dazwischen fliegt - die Kälte siegt.
Weicht aus, greift an - Tier und Mann.
Drachenreiter müßen streiten,
Wenn Silberfäden vom Himmel gleiten.”
10/200
-
Konklave der Barone

Hexerei
Wähle X (auch gleiche):
• schicke einen Baron deiner Wahl ins Exil.
• zerstöre eine Burg deiner Wahl.
• bringe einen farblosen 2/2 Baron-Spielstein ins Spiel.
• lege einen +1/+1-Marker auf einen Baron deiner Wahl.
11/200
-
Treffen der Weyr-Führer
Legendäre Verzauberung
Solange du einen ungetappten Weyr kontollierst, hast du:
Sobald ein Spieler seine 2. Karte in seinem Zug zieht, ziehe eine Karte.
Sobald ein Spieler einen 2. Zauber in seinem Zug wirkt, erzeuge einen 2/2 Drache-Spielstein deiner Wahl.
12/200
-
Drachenballade
Spontanzauber
Opfere einen deiner Drachen:
Enttappe alle deine Drachen.
“Und von des Weyrs Türmen
Im Flug den Himmel stürmen.”
13/200
-
Dragondrums
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen Harfner deiner Wahl.
Step III:
Durchsuche dein Deck und das Exil nach Piemur und bringe ihn getappt ins Spiel
14/200
-
Drachenreiter von Ista
Kreatur — Drachenreiter
Wachsamkeit
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/1
15/200
-
Pflichtbewuster Baron
Kreatur — Baron
Immer wenn du einen Drachenreiter beschwörst, kommt dieser mit einem +1/+1-Marker ins Spiel.
2/2
16/200
-
Mislungenes Experiment
Spontanzauber
Bonus: 1
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Wurden die Bonuskosten gezahlt, füge einer Kreatur deiner Wahl 2 Schaden zu.
17/200
-
Groghe, Baron von Fort

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron
Bonus
: Erzeuge einen 1/1 Miliz-Spielstein.
Wachsamkeit, Bedrohlich.
Erhält +2/+2 und Erstschlag, wenn Burg Fort im Spiel ist.
3/5
18/200
-
Harfnerlehrlinge
Kreatur — Mensch, Harfner
Die Harfnerlehrlinge erhalten jeweils +1/+1 für die Gilde der Harfner und Robinton, Meisterharfner von Pern im Spiel.
: Ein anderer Harfner erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
“Steh auf, faß dir ein Herz - nur Mut!
Greif wacker in die Saiten,
dann führt der Tod dich sanft und gut
in unbekannte Weiten.”
1/1
19/200
-
Gilde der Harfner

Legendäre Verzauberung — Gilde
Alle deine Harfner haben +0/+2 und Wachsamkeit.
: Tappe einen Drachen, den du kontrollierst und führe Hellsicht X aus, wobei X die Basißtärke des Drachen ist. Ziehe 1 Karte.
Wenn einer deiner Harfer ins Exil gelegt wird, kannst du dein Deck nach einer Ballade durchsuchen, und sie auf die Hand nehmen.
20/200
-
Studierzimmer der Harfner
Verzauberung
Immer wenn ein Harfner ins Spiel kommt, führe Hellsicht 2 aus.
Wenn das Studierzimmer der Harfner das Spiel verläßt, ziehe 2 Karten.
“In meiner Halle sei zu Gast,
liebst du das klingend´ Spiel.
Doch wenn kein Lied du für uns hast,
verfehlst du hier dein Ziel.”
21/200
-
Heilergeselle
Kreatur — Mensch, Heiler
Immer wenn du eine Kreatur ins Spiel bringst, erhällst du ein Leben.
: Verhindere 1 Schaden.
1/2
22/200
-
Heldenbalade
Spontanzauber — Ballade
Als zusätzliche Kosten tappe einen deiner Harfner.
Ein Drachenreiter Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Drachen in deinem Friedhof ist.
“Lob gebührt dem Drachenreiter,
Zollt es ihm durch Wort und Tat,
Seine starken Hände greifen
Lenkend in das Schicksalsrad.”
23/200
-
Schwarmwißen
Spontanzauber
Alle deine Feuerechsen erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
“Die Königin klein und golden
Droht schrill der weiten See.
Tod bringt die Flut
Der jungen Brut.
Sie schreit hinaus ihr Weh.”
Menolly’s “Feuerechsen-Ballade”, Vers 1
24/200
-
Insel der Verbannung
Spontanzauber
Opfere eine deiner Kreaturen:
Lege eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Ziehe eine Karte.
“Und nur mein weißes Traumboot und ich
Kennen Inseln wunderbar.”
25/200
-
Petiron
Legendäre Kreatur — Mensch, Harfner
Verteidiger.
Alle Harfner erhalten +1/+1
: Opfere Petiron:
Durchsuche dein Deck nach Menolly und bringe sie mit zwei +1/+1 Markern ins Spiel.
0/4
26/200
-
Die Ebenen Keroons

Hexerei
Tappe X Drachenreiter:
Erzeuge X+2 Drachenfutter- Spielsteine.
27/200
-
Ruth, der Weiße Drache

Legendäre Kreatur — Drache
Fliegend, Aufblitzen, Eile, Erstschlag
Geht nur mit Jaxom eine Bindung ein.
: Zeitsprung (Siehe Regel):
Gegnerische Kreaturen verursachen in diesem Zug keinen Schaden.
2/2
28/200
-
Wilde Feuerechsen
Spontanzauber
Erzeuge X+2 Feuerechse- Spielsteine.
Sie verlaßen dich zu Beginn deines nächsten Zuges.
29/200
-
Junger Baron
Kreatur — Mensch, Baron
Burgtarnung
: Eine Stufe aufsteigen
Level 2-4: 2/3 -
: Enttappe eine Burg.
Level 5+: 4/4 - Wachsamkeit
1/2
30/200
Blau (22 Karten)
-
Blauer Drache
Kreatur — Drache
Fliegend, Eile
“Aus dem Weyr, zutiefst im Fels,
Steigen auf die Drachenreiter,
Schweben leuchtend über Pern,
Sie sind hier und dort, sind nah und fern.”
3/3
31/200
-
Drachenträume
Hexerei
Tappe eine Kreatur deiner Wahl:
Hellsicht 3, dann ziehe eine Karte.
Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.
32/200
-
Drachenreiter vom Hochland
Kreatur — Drachenreiter
Abwehr 
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/1
33/200
-
Drachenscout

Kreatur — Drache
Fliegend.
Landung:
Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Drachenscout +2/+0 und ist unblockbar bis zum Ende des Zuges.
1/3
34/200
-
Dragonsinger
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
Alle Harfner haben +1/+1, Eile, Erstschlag und Lebens- verknÜpfung.
Step III:
Durchsuche dein Deck nach Sebell und bringe ihn getappt ins Spiel
35/200
-
Dragonsong
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
Bringe einen Feuerechse-
Spielstein ins Spiel.
Step III:
Durchsuche dein Deck nach Menolly und bringe sie getappt ins Spiel
36/200
-
Erkundung des Südkontinents


Legendäre Hexerei
Wähle X :
• Durchsuche dein Deck nach der Burg des Südens und bringe sie ins Spiel.
• Durchsuche dein Deck nach dem Weyr des Südens und bringe ihn ins Spiel.
• Erzeuge X+2 Feuerechse-Spielsteine.
• Erzeuge zwei 2/2 Drachen-Spielsteine deiner Wahl.
• Enttappe alle deine Länder.
Entferne die Erkundung des Südkontinents aus dem Spiel.
37/200
-
Das Mädchen, das Drachen hört
Hexerei
Durchsuche dein Deck nach einem Drachen und nimm ihn auf deine Hand.
“Oh, preist die starken Drachenschwingen,
Die Mut und neue Hoffnung bringen!”
38/200
-
Harfnergeselle auf der Walz
Kreatur — Mensch, Harfner
Der Harfnergeselle auf der Walz erhält +X/+X für jeden Landtyp den du kontrollierst.
“Harfner, wohin führt der Weg,
Der von der Burg sich windet?
Sag , endet er im Hügelland?
Sag, schlängelt weiter er sein Band,
Bis die Abendsonne er findet?”
X/X
39/200
-
Ungestümer Drachenreiter 
Kreatur — Drachenreiter
Aufblitzen, Eile
Wenn der Ungestüme Drachenreiter ins Spiel kommt, binde ihn an einen Drachen ohne Drachenreiter oder lege ihn mit einer Zeitsprung-Marke ins Exil.
: Zeitsprung (siehe Regel)
Ziehe zwei Karten.
1/1
40/200
-
Baron einer Seeburg

Kreatur — Baron
Der Baron der Halbkeisbucht kommt mit X +1/+1-Markern ins Spiel, wobei X die Anzahl deiner Inseln ist.
“Ich fleh’ dich an, o stürmische Braut,
Hör nicht auf Neid und Haß!
Trag sicher mich heim, denn Schatz, mir graut
Vor deinem kühlen Naß.”
0/1
41/200
-
Meister der Heraldik

Kreatur — Mensch, Harfner
Verteidiger.
: Wenn in diesem Zug eine Burg ins Spiel gekommen ist, kannst du dein Deck nach einer Burg duchsuchen, und sie getappt ins Spiel bringen.
0/4
42/200
-
Menollys Ballade

Legendäre Verzauberung — Ballade
Wenn Menollys Balade ins Spiel kommt oder das Spiel verläßt, erzeuge einen Feuerechse-Spielstein.
Deine Kreaturen können verteidigen, auch wenn sie getappt sind.
“Wie von selbst zuckt der Fuß und schnellt das Bein,
Dumpf pocht das Blut in den Ohren.
Ein Kreßezweig fällt aus der angststarren Hand …
Ich fliehe vor den Sporen.”
43/200
-
Mentale Beeinflußung

Spontanzauber
Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.
Enttappe die Kreatur.
“Wer will, — Vermag.
Wer wagt, — Gewinnt.
Wer liebt. — lebt.”
44/200
-
Alte Aufzeichnungen
Hexerei
Als zusätzliche Kosten tappe X Harfner, die du kontrollierst.
Durchsuche dein Deck nach X+2 Karten und teile sie in zwei Haufen. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt einen Haufen. Nimm diesen Haufen auf deine Hand und lege den andern auf deinen Friedhof.
45/200
-
Waghalsiger Zeitsprung
Spontanzauber
Einer deiner Dachen hat bis zum Ende des Zuges:
: Zeitsprung (siehe Regel):
Entferne alle Zeitsprung-Marken auf bis zu X beliebigen Drachen im Exil und bringe diese ungetappt unter Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel.
46/200
-
Erkundungsflug

Hexerei
Durchsuche dein Deck nach zwei Standardländern und bringe sie getappt ins Spiel.
Wenn die Gilde der Harfner im Spiel ist, entappe sie.
“A strand of silver in the sky . . .
With heat, all quickens and all times fly.”
47/200
-
Verbannung von Renegaten
Spontanzauber
Schicke eine bleibende Karte ins Exil. Ihr Besitzer führt Hellsicht 1 aus.
Ziehe eine Karte.
48/200
-
Lagerschlüßel
Artefakt — Ausrüstung
Wenn der Lagerschlüßel ins Spiel kommt, enttappe eine deiner Burgen.
Die ausgerüstete Kreatur erhält Burgtarnung. (Diese Kreature kann nicht geblockt werden, solange der vereidigende Spieler eine/-n Die ausgerüstete Kreatur erhält Burg kontrolliert.)
Ausrüsten:
, kann nur auf Menschen angewandt werden.
49/200
-
Wachdrache
Kreatur — Drache
Fliegend, Erstschlag.
Verteidiger.
: Opfere den Wachdrachen:
Schicke eine angreifende Kreatur ins Exil.
2/4
50/200
-
Geschwaderführer
Kreatur — Drachenreiter
: Tappe eine Drache/Drachenreiter-Einheit. Diese kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl.
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/3
51/200
-
Junger Fischer
Kreatur — Mensch, Fischer
Wenn der Junge Fischer ins Spiel kommt oder das Spiel verläßt, erzeuge einen Feuerechse- Spielstein.
“Ein junger Fischer kam des Wegs,
Als sie die Wogen schalt.
Nach Muscheln sucht - Er in der Bucht,
Doch plötzlich macht er halt.”
Menolly’s “Feuerechsen-Ballade”, Vers 2
1/2
52/200
Schwarz (22 Karten)
-
Meuchler aus Thellas Horde
Kreatur — Mensch, Renegat
Todesberührung.
Alle Renegaten, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag.
3/1
53/200
-
Ballade des Dazwischen

Legendäre Verzauberung — Ballade
Immer wenn einer deiner Kreaturen eine Zeitreise-Fähigkeit ausführt, füge einem Spieler deiner Wahl 2 Schaden zu.
“Schwarz, unendlich Schwarz,
Losgelöst von den Dingen,
Nichts, furchtbares Nichts,
Durchschnitten von Drachenschwingen.”
54/200
-
Waffenschmied
Kreatur — Mensch, Schmied
Landung:
Immer wenn eine Burg unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege einen +1/+1-Marker auf den Waffenschmied.
1/4
55/200
-
Verschwörung der Barone

Verzauberung
Immer wenn du einen Baron ins Spiel bringst, füge einer Kreatur oder einem Planeswalker X Schaden zu, wobei X die Anzahl deiner ungetappten Burgen ist.
56/200
-
Verheerende Epidemie

Hexerei
Wähle einen Spieler.
Entferne von jeder seiner Karten im Spiel 1 Marker jeder Art, die dort liegt.
57/200
-
Dragonquest
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
eine deiner Kreaturen erhält
: Zeitsprung:
bringe zwei Drachenei-Spielsteine ins Spiel.
Step III:
: Zeitsprung:
Zahle X Leben und durchsuche dein Deck nach einem Drachen mit umgewandelten Kosten von X und bringe ihn getappt ins Spiel.
58/200
-
Drachenreiter von Telgar
Kreatur — Mensch, Drachenreiter
Todesberührung
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/1
59/200
-
Flucht vor dem Fädenfall
Hexerei
Wähle X nichtlegendäre Menschen. Ersetze ihre Untertypen durch “Mensch, Renegat”.
“Die Burg ist verriegelt,
Der Saal ist leer,
Die Menschheit vergeht.
Das Land verrottet,
Der Felsen ist kahl,
Die Hoffnung verweht.”
60/200
-
Mißglückter Zeitsprung
Spontanzauber
Schicke einen angreifenden oder verteidigenden Drachen ins Exil.
“Laßt mich nicht allein!
Ein Schrei in der Nacht;
Herzzerreißende Angst,
Ihr Drachen erwacht!”
61/200
-
Feuerfieber
Spontanzauber
Ein Mensch oder Drachenreiter deiner Wahl erhält 3 Schaden.
Ziehe eine Karte.
“Mein Wort muß echt und wahr sein,
Ein Trost den andern allen.
Verratet, Lippen, nicht den Schmerz,
Den Kummer, der mir zerreißt das Herz.”
62/200
-
Ins Dazwischen gehen
Spontanzauber
Wenn in diesem Zug ein Drachenreiter auf den Friedhof gelegt wurde, opfert sein Besitzer einen Drachen, den er kontrolliert.
“Kalt und still wie das Grab,
Von Mensch und Tier gemieden.
Harre aus, halte durch!
So ward es zweimal entschieden.”
63/200
-
Kylara

Legendäre Kreatur — Drachenreiter
: Todesberührung.

: Opfere einen deiner Drachen: Zerstöre einen Drachen.


: Gegenüberstellung
2/3
64/200
-
The Renegades of Pern
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
Alle deine Renegaten haben +2/+2 und Erstschlag.
Step III:
Durchsuche dein Deck nach einem Baron und bringe ihn getappt ins Spiel.
65/200
-
Verfallene Burg
Hexerei
Zerstöre eine Burg oder ein Standardland deiner Wahl.
“Feuer lodern, Spalten klaffen,
Grün verdorrt, greift zu den Waffen”
66/200
-
Schrottsammler
Kreatur — Mensch, Schmied
X entspricht der Anzahl an Artefakten in deinem Friedhof.
Wenn der Schrottsammler aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, nimm ein Artefakt aus deinem Friedhof zurück auf die Hand.
X/5-X
67/200
-
Spion der Harfnergilde
Kreatur — Mensch, Harfner

: Spionage: (Schaue dir die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl verdeckt an. Lege sie verdeckt auf oder unter diese Bibliothek.)
1/2
68/200
-
Thella, Renegatin von Telgar


Legendäre Kreatur — Mensch, Renegat
Erstschlag.
Alle deine Renegaten erhalten +1/+1.
: Opfere eine deiner Kreaturen: Regeneriere Thella.
4/4
69/200
-
Verräterischer Baron
Kreatur — Mensch, Baron, Renegat
Wenn der Verräterische Baron ins Spiel kommt, füge einem Ziel deiner Wahl 2 Schaden zu.

: Opfer den Verräterischen Baron: Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Drachenreiter.
3/3
70/200
-
Tunnelschlange
Kreatur — Schlange
Weyrtarnung. (Diese Kreature kann nicht geblockt werden, solange der vereidigende Spieler eine/-n Weyr kontrolliert.)
“Das Dunkel weicht dem Dämmerlicht,
Die Sonne durch die Wolken bricht,
Nur meine wilden Qualen bleiben,
Sie kann kein Hoffnungßtrahl
vertreiben.”
1/1
71/200
-
Wachwher
Kreatur — Wher
Verteidiger.
Kann keine Flugfähigkeit erhalten.
: Opfere den Wachwher um Leßa oder einen Baron zu regenerieren.
“ Wachwher, Wachwher — Sei bereit!
Wache Wachwher — Allezeit.”
1/5
72/200
-
Drachenreiter-Ausbilder
Kreatur — Drachenreiter

: Lege einen +1/+1-Marker auf einen Drachenreiter deiner Wahl.
“Sammle Erfahrungen immerdar,
Etwas neues in jedem Jahr,
Höre nicht nur auf die Alten,
Weises Maß laße walten.”
2/2
73/200
-
Wild-Wher Rudel
Kreatur — Wher
: Eine Stufe aufsteigen
Level 2-5: 2/2 -
: Opfere einen Wher: Zerstöre ein Drachenei deiner Wahl.
Level 6+: 4/4 - Jeder Wher erhält +1/+0 fÜr jeden andern Wher im Spiel.
1/1
74/200
Rot (22 Karten)
-
Ehrgeiziger Drachenreiter
Kreatur — Drachenreiter
Der ergeizige Drachenreiter kommt mit X +1/+1-Markern ins Spiel, wobei X die Anzahl an deiner Drachen ist.
“Breed riders, strong and daring,
Dragon-loving, born as hatched
Flight of hundreds soaring skyward,
Man and dragon fully matched”
X/X
75/200
-
Balade vom Roten Stern

Legendäre Verzauberung — Ballade
Du kannst dir jeder Zeit die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.
Du kannst Drachen-Zaubersprüche oben von deiner Bibliothek für
weniger beschwören.
“Meere brodeln, Berge schwinden,
Wüsten kochen, Drachen künden,
Es kommt der Rote Stern.
Feuer lodern, Spalten klaffen,
Grün verdorrt, greift zu den Waffen,
Verteidigt Pern.”
76/200
-
Brauner Drache
Kreatur — Drache
Fliegend, Bedrohlich
: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
4/4
77/200
-
Canth, Bronzedrache aus Benden

Legendäre Kreatur — Drache
Fliegend, Bedrohlich.
Solange Canth an F´nor gebunden ist, erhält er:
: Zeitsprung (siehe Regel):
Durchsuche dein Deck nach einem Drachen (keine Königin) und bringe ihn mit einer +1/+1-Marke und angreifend ins Spiel.
6/6
78/200
-
Drachenfeuer
Hexerei
Zerstöre ein Land, eine Kreatur oder ein Artefakt deiner Wahl.
Ziehe eine Karte.
79/200
-
Dragonflight
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I:
Bringe zwei farblose 1/1 Drachenreiter- Spielsteine ins Spiel.
Step II:
Ein Drache den du kontrollierst fÜgt einem Ziel deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zu.
Step III:
: Durchsuche dein Deck nach Leßa, Weyrherrin von Benden, und bringe sie getappt ins Spiel
80/200
-
Drachenreiter von Benden
Kreatur — Drachenreiter
: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/1
81/200
-
Drachenodem
Spontanzauber
Entferne X +1/+1-Marker von deinen Kreaturen:
der Drachenodem fügt einem Ziel deiner Wahl X Schaden zu.
82/200
-
Schweres Erdbeben
Spontanzauber
Das Schwere Erdbeben fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst.
83/200
-
Fandarel, Meisterschmied

Legendäre Kreatur — Mensch, Schmied
Doppelschlag.
Wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle in Spiel kommt, lege einen +1/+1-Marker auf Fandarel.
: Opfere eins deiner Artefakte:
Durchsuche dein Deck nach einem Artefakt deiner Wahl und nimm es auf die Hand.
4/4
84/200
-
Vergeßenes Sporenknäuel 
Hexerei
Zerstöre ein Land deiner Wahl.
Sein Besitzer erhält X Schaden, wobei X die Anzahl an Mana- Symbolen auf dieser Karte ist.
85/200
-
F´nor — Geschwaderführer von Benden
Legendäre Kreatur — Drachenreiter
Doppelschlag, Eile
: Gegenüberstellung — Nur mit Bronze-Drachen.
3/3
86/200
-
Harfnergesellin
Kreatur — Mensch, Harfner
Eile, Erstschlag.
“ Rührt die Trommeln für den Krieg,
Schlagt die Harfe für den Sieg.
Feuer, friß dich tief ins Land,
Bis der Rote Stern gebannt.”
3/3
87/200
-
Jancis
Legendäre Kreatur — Mensch, Schmied
Wachsamkeit.
: Nimm ein Artefakt aus deinem Friedhof zurück auf deine Hand.
2/2
88/200
-
Kriegerischer Baron
Kreatur — Mensch, Baron, Renegat
Bedrohlich.

: Opfere eines deiner Länder:
übernimm die Kontrolle einer gegnerischen Burg.
3/3
89/200
-
Suche nach Feuerechsen-Gelege
Hexerei
Tappe X Kreaturen, die du kontrollierst: Erzeuge X Feuerechse-Spielsteine.
“Das Weh der kleinen Echse
Trieb rasch zum Handeln ihn.
Am Klippenrand
Eine Höhle er fand.
Und brachte die Eier hin.”
Menolly’s “Feuerechsen-Ballade”, Vers 4
90/200
-
Erfahrener Schmied

Kreatur — Mensch, Schmied
Doppelschlag
: Opfere eins deiner Artefakte:
der Erfahrene Schmied erhält +X/+X, wobei X die umgewandelten Manakosten des geopferten Artefaktes sind.
3/3
91/200
-
Gilde der Schmiede

Legendäre Verzauberung — Gilde
Alle deine Schmiede haben +2/+1 und Erstschlag.
Artefakte, die du beschwörst, kosten
weniger.
, opfere die Gilde der Schmiede : Füge einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkt zu.
92/200
-
Schmiedegesell
Kreatur — Mensch, Schmied
Wenn der Schmiedegesell ins Spiel kommt, oder das Spiel verläßt, füge einem Ziel deiner Wahl 2 Schaden zu.
: +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
2/2
93/200
-
Brandstiftung
Spontanzauber
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
Ihr Besitzer erhält 2 Schaden.
94/200
-
Unerwarteter Fädenfall
Spontanzauber
Alle Kreaturen und Spieler erhalten 1 Schaden.
Ziehe eine Karte.
“Der Finger weist
Auf ein Auge rot.
Die Fäden fallen,
In Pern herrscht Not.”
95/200
-
Junger Drachenreiter
Kreatur — Drachenreiter
: Eine Stufe aufsteigen
Level 2-4: 2/2 -
: GegenÜberstellung
Level 5+: 3/3 -
: FÜge einem Ziel deiner Wahl 1 Schaden zu
1/1
96/200
Grün (22 Karten)
-
All the Weyrs of Pern
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I + II:
Hellsicht 1
Alle deine Drachen erhalten +1/+1
Step III:
Durchsuche dein Deck nach einem Weyr und bringe ihn getappt ins Spiel.
97/200
-
Asgenar, Baron von Lemos

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron
Bonus
: Erzeuge einen Feuerechse- Spielstein.
Waldtarnung.
Asgenar, Baron von Lemos kommt mit X +1/+1-Markern ins Spiel, wobei X die Anzahl an
ist, die zum Beschwören benutzt wurde.
1/1
98/200
-
Ballade von Pern

Legendäre Verzauberung — Ballade
Du hast Schutz vor Nichtkreatur-Schaden.
“Greens count their eggs, one-two-three
Browns give the orders for all to obey
The rulers of Pern are we!
Holders grow crops for the riders to eat
Healers cure only by our decree
Harpers must sing what we tell them to say
The rulers of Pern are we!”
99/200
-
Bruthöhle
Verzauberung — Land
Verzaubere einen Weyr.
Das verzauberte Land erhält:

: Erzeuge einen 2/2 Drachen-Spielstein deiner Wahl.
Verzaubere ein Standardland.
Das verzauberte Land erhält:
: Erzeuge einen Feuerechse-Spielstein.
100/200
-
Klaße der Heiler
Verzauberung — Klaße
(Erhöhe die Stufe als eine Hexerei.)
bringe zwei Heilsalbe-Spielsteine ins Spiel.
: Level 2
immer wenn du einen Heiler beschwörst, bringe einen Heilsalbe- Spielstein ins Spiel.
: Level 3
alle Heiler haben
: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl
: Level 4
: Tappe einen Heiler, den du kontrollierst: erhalte 1 Leben.
101/200
-
Ein Becher Klah
Artefakt
: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.
102/200
-
Drachenbeeren
Hexerei
Erzeuge zwei Drachenfutter- Spielsteine.
Wucherung (Lege auf jede Karte im Spiel, die du kontrollierst, eine weitere Marke von jeder Art, die dort liegt.)
103/200
-
Drachenreiter von Igen
Kreatur — Drachenreiter
Trampeln.
: Gegenüberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
1/2
104/200
-
Patrouillie der Drachenreiter
Spontanzauber
Wähle zwei verschiedene:
• Hellsicht
, dann ziehe eine Karte.
• Verteile zwei +1/+1-Marker auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
• Erzeuge einen Drachenei-Spielstein.
105/200
-
Drachenstärke
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite,
: Regeneration und +2/+2, bis zum Ende des Zuges.
106/200
-
Felliskraut
Spontanzauber
Tappe zwei gegenerische Kreaturen.
Hellsicht
, dann ziehe eine Karte.
107/200
-
Grüner Drache
Kreatur — Drache
Fliegend, Erstschlag

: Erzeuge einen grünen oder blauen 2/2 Drachen-Spielstein deiner Wahl.
2/2
108/200
-
Gilde der Heiler

Legendäre Verzauberung — Gilde
Sobald die Gilde der Heiler ins Spiel kommt, erhalte 5 Leben.
: Opfere eine deiner Kreaturen:
Verhindere allen Schaden, den du und deine bleibenden Karten diese Runde erhalten haben.
109/200
-
Studierzimmer der Heiler
Verzauberung
Immer wenn ein Heiler ins Spiel kommt, erhalte 1 Leben und bringe einen Heilsalbe-Spielstein ins Spiel.
Wenn das Studierzuímmer der Heiler das Spiel verläßt, erhälst du 3 Leben.
110/200
-
Heilkraft der Wälder
Hexerei
Durchsuche dein Deck nach einem Wald und bringe ihn getappt ins Spiel. Erhalte 3 Leben.
111/200
-
Gegenüberstellung
Spontanzauber
Wenn in diesem Zug ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, durchsuche dein Deck nach einem nichtlegenären Drachenreiter und binde ihn an diesen Drachen.
112/200
-
Oldive, Meisterheiler


Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
Verteidiger.
Wenn Meister Oldive ins Spiel kommt, erzeuge 2 Heilsalbe- Spielsteine.
Immer wenn du Lebenspunkte erhälst, erhälst 1 Lebenspunkt mehr.
0/6
113/200
-
Sirrie
Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
Wachsamkeit.
Wenn Sirrie ins Spiel kommt, erzeuge zwei Heiltrank-Spielsteine.
Feuerechse-Spielsteine, die du kontrollierst, haben “
: Erzeuge
.”
2/2
114/200
-
Erfahrene Heilerin
Kreatur — Mensch, Heiler
Fluchsicher.
Unzerstörbar, wenn die Gilde der Heiler im Spiel ist.



: Ein Spieler deiner Wahl erhält X Leben, wobei X die Anzahl an Heiler ist, die du kontrollierst.
1/1
115/200
-
Weyr-Heiler
Kreatur — Mensch, Weyrbewohner
Verteidiger
: Erzeuge 
Wenn du das Mana benutzt, um einen Drachen oder Drachenreiter zu beschwören, erhalte 1 Leben.
0/3
116/200
-
Die Wäder von Lemos
Verzauberung — Aura
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Waldtarnung.
Ziehe eine Karte
117/200
-
Junge Drachenreiterin
Kreatur — Drachenreiter
: Eine Stufe aufsteigen
Level 2-4: 2/2 -
: GegenÜberstellung
Level 5+: 3/3 -
: Erzeuge einen 2/2 Drache-Spielstein deiner Wahl.
1/1
118/200
Multicolor (41 Karten)
-
Brekke
Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
Wenn Brekke ins Spiel kommt, opfere als zusätzliche Kosten einen deiner Drachen oder Feuerechsen.
: Regeneriere eine Kreatur.
Immer wenn ein Drachen zerstört wird, erhalte 1 Leben.
1/4
119/200
-
Bronzedrache

Kreatur — Drache
Fliegend, Trampeln.
: Zeitsprung (Siehe Regel): Füge einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schaden zu.
: Zeitsprung (Siehe Regel):
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
5/5
120/200
-
Kartenzeichner

Kreatur — Mensch, Harfner
Weyrtarnung, Burgtarnung.
Immer wenn der Kartenzeichner einem Spieler Schaden zufügt, bringe ein Land aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück.
1/4
121/200
-
Klaße der Drachenreiter

Verzauberung — Klaße
(Erhöhe die Stufe als eine Hexerei.)
Drachenreiter die du kontrollierst, haben Eile
: Level 2
Drachenreiter die du kontrollierst, kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel
: Level 3
Drachenreiter die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.
: Level 4
Drachenreiter die du kontrollierst, haben LebensverknÜpfung.
122/200
-
Klaße der Harfner

Verzauberung — Klaße
(Erhöhe die Stufe als eine Hexerei.)
Wenn ein Harfner ins Spiel kommt, fÜhre Hellsicht 2 aus.
: Level 2
: Tappe X Harfner: FÜhre Hellsicht X+1 aus. Ziehe 1 Karte.
: Level 3
Landung:
Wenn ein Land ins Spiel kommt, erhält ein Harfner deiner Wahl Landtarnung fÜr alle Typen dieses Landes.
123/200
-
Drachenkönigin



Kreatur — Drache, Königin
Fliegend, Wachsamkeit, Trampeln, Lebensverknüpfung
: Bringe einen Drachenei-Spielstein mit einem Zeit-Marker ins Spiel.
“Bei der Weyrherrin, stark und kühn,
Zieht Drachen, bronzerot und braun,
Zieht Drachen, leuchtendblau und grün,”
6/4
124/200
-
Drachenkönigin-Reiterin

Kreatur — Drachenreiter
Abkommandieren (Wenn Drachenkönigin-Reiterin angreift, tappe eine ungetappe Kreatur ohne Einsatzverzögerung, die du kontrllierst, und addiere deren Stärke zu Drachenkönigin-Reiterin´s Stärke hinzu)
: Gegenüberstellung
2/2
125/200
-
Mut der Drachenreiter

Spontanzauber
Alle Drachenreiter, die du kontrollierst haben Erstschlag bis zu Ende des Zuges.
Lege einen +1/+1-Marker auf bis zu zwei Drachenreiter deiner Wahl, dann führe Wucherung durch.
(Lege auf jede Karte im Spiel, die du kontrollierst, eine weitere Marke von jeder Art, die dort liegt.)
126/200
-
Drachen gegen Drachen
Spontanzauber
Einer deiner Drachen erhält +1/+1 und kämpft gegen einen Drachen deiner Wahl.
127/200
-
Der Ruf der Drachen

Legendärer Spontanzauber
Wähle bis zu zwei:
• Suche nach einer Drachen-Karte außerhalb des Spiels und nimm sie auf deine Hand.
• Lege 4 Loyalitätsmarker auf den Meisterharfner von Pern.
• Durchsuche dein Deck nach Robinton, Meisterharfner von Pern, und bringe ihn ins Spiel.
Entferne den Ruf der Drachen aus dem Spiel.
128/200
-
Fütterung der Feuerechsen
Spontanzauber
Alle deine Feuerechsen erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Ziehe 1 Karte.
“Die Königin klein und golden
Auf seine Schulter flog.
Ein strahlender Blick
Verriet ihr Glück,
Eh dankbar sie von dannen zog.”
Menolly’s “Feuerechsen-Ballade”, Vers 5
129/200
-
Das Glück der Feuerechsen

Verzauberung

: Gegenüberstellung eines Menschen mit einer Feuerechse.
“Die Königin klein und golden
Auf seine Schulter flog.”
130/200
-
Feurechsen-Königin

Kreatur — Feuerechse
Fliegend, Wachsamkeit.
: Zeitsprung (siehe Regel):
alle deine Feuerechsen fliegen ins Exil und kommen an Ende der Runde getappt ins Spiel.
2/3
131/200
-
Vergeßene Herkunft der Drachen

Legendäre Verzauberung — Land
Das verzauberte Land wird zum Artefakt mit:
Drachen, die du kontrollierst kommen mit einer +1/+1 Marke ins Spiel.
Feuerechsen, die du kontrollierst haben +1/+1.
: Spiele einen Drachen aus deiner Hand. Zahle die Kosten mit beliebigem Mana.
132/200
-
F´lar & Mnementh


Legendäre Kreatur — Drache, Drachenreiter
Fliegend, Bedrohlich.
(Hat schon einen Drachenreiter)
Alle deine Drachen haben Erstschlag und Trampeln.
“Drachenflug, Drachenflug,
Entflammt sind die Triebe.
Weyrherrin, teil mit mir
Die Glut dieser Liebe.”
6/6
133/200
-
Jaxom, Baron von Ruatha

Legendäre Kreatur — Baron, Drachenreiter
Weyrtarnung, Lebensverknüpfung.
+2/+2, wenn Jaxom an Ruth gebunden ist.
: Gegenüberstellung (nur mit einem weißen Drachen)
2/3
134/200
-
Leßa, Weyrherrin von Benden

Legendäre Kreatur — Drachenreiter
Abkommandieren


: übernimm die Kontrolle über einen Drachen oder Drachenreiter bis zum Ende des Zuges. Die übernommene Kreatur erhält Eile.
: Gegenüberstellung — Nur mit Ramoth, Königin von Benden.
3/3
135/200
-
Baron Fax

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron
Baron Fax kommt mit X +1/+1-Markern ins Spiel, wobei X die Anzahl deiner Burgen ist.
Wenn Baron Fax Schaden erhält, entferne einen +1/+1-Marker.
2/2
136/200
-
Baron Larad

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron
Eile, Erstschlag, Wachsamkeit.
Larad erhält +1/+1 und Waldtarnung, wenn Burg Lemos im Spiel ist.
3/3
137/200
-
Lytol, Verwalter von Ruatha

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron
Verteidiger.

: Hellsicht 2 , dann ziehe eine Karte


: Durchsuche dein Deck nach Burg Ruatha oder Jaxom, Baron von Ruatha, und bringe die Karte getappt ins Spiel.
4/4
138/200
-
Manora 
Legendäre Kreatur — Mensch, Weyrbewohner
Verteidiger, Lebensverknüpfung.
Drachenreiter die du kontrolliest erhalten +0/+1.
Wenn der Benden Weyr im Spiel ist, erhälst du jedes Mal, wenn er getappt wird, 2 Leben.
1/6
139/200
-
Menolly
Legendäre Kreatur — Mensch, Harfner
Lebensverknüpfung, unzerstörbar.
Alle deine Feuerechsen erhalten +1/+1.

: Erzeuge zwei Feuerechse-Spielsteine.
“Sprecht sanft zu meiner Echsenschar,
Ihr Zorn ist rasch entbrannt.
Und rascher noch jagen sie herbei,
Erhebt gegen mich ihr die Hand.”
1/1
140/200
-
Mirrim

Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
Alle deine Feuerechsen erhalten +1/+1.
: Regeneriere einen Drachen oder eine Feuerechse deiner Wahl.
: Bringe einen Feuerechse-Spielstein ins Spiel.
1/1
141/200
-
Moreta, Drachenherrin von Pern

Legendäre Kreatur — Drachenreiter
: Gegenüberstellung — Nur mit Drachenköniginnen.
Heldenhafte Aufopferung: (
: Zahle 2 Leben und entferne diees Karte ganz aus dem Spiel — Mache einen weiteren Spielzug nach diesem und bringe zwei Drachenei-Spielsteine mit je einem Zeit-Marker ins Spiel.)
2/4
142/200
-
Moreta´s Ride
Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I:
Alle Kreaturen erhalten -1/-1.
Alle Planeswalker verlieren 1 Loyalität.
Alle Spieler verlieren 1 Leben.
Step II:
Alle deine Drachen mit Drachenreiter haben
: Zeitsprung :
Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.
Step III:
Durchsuche dein Deck nach Moreta, Die Drachenherrin von Pern, und nimm sie auf deine Hand.
143/200
-
Nerilka
Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
: Bringe einen Heilsalben-Spielstein in Spiel.
1/1
144/200
-
Nerilka’s Story

Verzauberung — Drachensage
Saga Regel:
(Je eine Marke beim Ins-Spiel-kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)
Step I:
Erzeuge 3 Heilsalbe-Spielsteine.
Step II:
: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl
Step III:
Durchsuche dein Deck nach Nerilka; bringe sie ins Spiel.
145/200
-
Piemur
Legendäre Kreatur — Mensch, Harfner
Weyrtarnung, Eile, Erstschlag.

: Erzeuge einen Feuerechse-Spielstein.
“Er konnte nicht glauben,
Was seine Augen sahn:
War’s Fantasie? — Geschöpfe wie sie
Galten als Spuk und Wahn.”
Menolly’s “Feuerechsen-Ballade”, Vers 3
2/2
146/200
-
Ramoth, Königin von Benden 


Legendäre Kreatur — Drache, Königin
Fliegend, Wachsamkeit, Trampeln
: Erzeuge einen Drachenei-Spielstein.

: Zeitsprung (Siehe Regel):
Bringe alle deine Karten mit Zeitsprung- Marker im Exil getapt ins Spiel.
Lege 2 zusätzliche Zeitsprung-Marker auf Ramoth, Königin von Benden.
7/5
147/200
-
Erholung an der Südbucht
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl regeneriert und erhält einen +1/+1 Marker.
Erzeuge einen Feuerechse-Spielstein.
Erhalte 2 Leben.
148/200
-
Robinton, Meisterharfner von Pern

Legendärer Planeswalker — Robinton
Wenn Robinton auf den Friedhof oder ins Exil gelegt wird, ziehe 3 Karten.
loyality +2:
Lege zwei +1/+1-Marker auf einen Drachen deiner Wahl.
loyality -2:
Durchsuche dein Deck nach einem Spontanzauber, Verzauberung oder Weyr und nimm ihn auf die Hand.
loyality -7:
Durchsuche deine Bibliothek nach einem Drachen und/oder Menolly und bringe die Karte getappt ins Spiel.
Starting loyality: 4
149/200
-
Sebell
Legendäre Kreatur — Mensch, Harfner
Inseltarnung, Weyrtarnung.


: Wenn Robinton, Meisterharfner von Pern in deinem Friedhof oder im Exil ist, entferne ihn ganz aus dem Spiel. Sebell wird zu seiner exakten Kopie. Ersetze die Worte “Robinton” im Spiel durch “Sebell”.
3/3
150/200
-
Sharra
Legendäre Kreatur — Mensch, Heiler
Burgtarnung, Wachsamkeit.
Alle deine Feuerechsen erhalten +1/+1.

: Erzeuge zwei Heilsalbe-Spielsteine
2/2
151/200
-
Erfahrener Harfner

Kreatur — Mensch, Harfner
Wachsamkeit, Lebensverknüpfung.


: Nimm eine legendäre Karte aus deinem Friedhof auf die Hand.
Im Kooperativmodus:
: Opfere den Erfahrenen Harfner: Durchsuche ein beliebiges Deck nach einer Sage und bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ohne Sagenmarke ins Spiel.
2/4
152/200
-
Spion der Renegaten
Kreatur — Mensch, Renegat
: Spionage (Schaue dir die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl verdeckt an. Lege sie verdeckt auf oder unter diese Bibliothek.)
Burgtarnung (Diese Kreature kann nicht geblockt werden, solange der vereidigende Spieler eine/-n Burg kontrolliert.)
2/2
153/200
-
Einsatz des Königinnengeschwaders

Hexerei
Tappe X Drachenköniginnen, die du kontrollierst.
Füge X+X+3 Schaden zu, die du auf bis zu X+1 Ziele deiner Wahl verteilen kannst.
154/200
-
Toric, Baron des Südens

Legendäre Kreatur — Mensch, Baron, Siedler
Wenn Toric, Baron des Südens ins Spiel kommt, durchsuche dein Deck nach der Burg des Südens und bringe sie ins Spiel.

: Durchsuche dein Deck nach einem Standardland und nimm es auf die Hand.
3/3
155/200
-
Trainiere deine Feuerechsen

Legendäre Verzauberung
Deine Feuerechsen erhalten +1/+1.
, Tappe eine deiner Feuerechsen:
Regenenriere eine Feuerechse oder einen Menschen.
156/200
-
Junge Feuerechsenkönigin
Kreatur — Feuerechse
Fliegend, Lebensverknüpfung, Wachsamkeit.
2/2
157/200
-
Junger Harfner
Kreatur — Mensch, Harfner
: Eine Stufe aufsteigen
Level 1-2: 2/3 - Wachsamkeit
Level 3+: 3/3 - LebensverknÜpfung
2/2
158/200
-
Junger Heiler
Kreatur — Mensch, Heiler
: Eine Stufe aufsteigen
Level 1-2: 2/3 - LebensverknÜpfung
Level 3+: 3/34 -
: Eine Stufe aufsteigen
: Eine Stufe aufsteigen
: Erzeuge einen Heilsalbe-Marker
2/2
159/200
Artefakte (10 Karten)
-
Bendens Rotwein
Artefakt
: 

: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.
“Strömt herbei von nah und fern!
Seht ihr die bunten Buden steh’n?
Seht ihr die bunten Flaggen weh’n?”
160/200
-
Bendens Weißwein
Artefakt
: 

: Erhalte 1 Leben.
“Strömt herbei zu Speis und Trank,
Zu Spiel und Spaß und frohem Gesang!”
161/200
-
Bendens Bester
Artefakt
: 


: Ein Mensch deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
“Strömt herbei! Heut ist Feiertag!
Die Arbeit ruht, die Müh’ und Plag’.
Vergeßen der Rote Stern.”
162/200
-
Dolch der Drachenreiter
Artefakt — Ausrüstung
+1/+1, Erstschlag
Ausrüsten
“Drachenreiter, Maß laß walten,
Machtgier bringt den Untergang.
Achte das Gesetz der Alten,
Soll der Weyr fortbesteh´n.”
163/200
-
Flammenwerfer
Artefakt

: Füge X Kreaturen deiner Wahl je 1 Schaden zu.
“Weber, Bergmann, Harfner, Schmied,
Gerber, Bauer und Baron,
Eilt herbei im Sturmeßchritt,
Wenn die Silberfäden droh’n.”
164/200
-
Karte von Pern
Artefakt — Landkarte
Zu Beginn deiner Kartenziehphase führe Hellsicht 1 aus. Ist es ein Land, nimm es auf deine Hand.
Du darfst mehrere Länder in deinem Zug spielen.
“Worlds are lost or worlds are saved
From those dangers dragon-braved.”
165/200
-
Nachrichtentrommel
Artefakt
: Tappe einen Harfner: Enttappe ein Land deiner Wahl.
: Tappe einen Harfner: Enttappe einen Drachen oder Drachenreiter deiner Wahl.
166/200
-
Signaltrommel
Artefakt — Ausrüstung
Wenn die Signaltrommel ins Spiel kommt, lege sie an einen Harfner deiner Wahl.
Die ausgerüstete Kreatur erhält:
“
: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.”
Ausrüsten:
167/200
-
Fernrohr
Artefakt

: Decke solange Karten von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land ziehst. Nimm dieses auf die Hand.
Du kannst eine der aufgedeckten Karten auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest gemischt unter deine Bibliothek.

: Mische deine Bibliothek.
168/200
-
Sternensteine von Fort
Legendäres Artefakt

: Führe Hellsicht 3 aus. Ziehe dann eine Karte.
“Sternstein halte wacht,
Drachenreiter habt Acht,
Es kommt der Rote Stern.”
169/200
Länder (31 Karten)
-
Burg Benden
Legendäres Land — Burg
Burg Benden kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Benden Weyr ist im Spiel.
: 
170/200
-
Benden Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.

: Bringe einen Drachenei- Spielstein ins Spiel.
171/200
-
Burg Bitra
Legendäres Land — Burg
Burg Bitra kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Benden Weyr ist im Spiel.
: 
172/200
-
Burg Crom
Legendäres Land — Burg
Burg Crom kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Telgar Weyr ist im Spiel.
: 
173/200
-
Trommelhöhe
Land

: Tappe einen Harfner:
Enttappe X Länder deiner Wahl, wobei X maximal die Stärke des Harfners ist.
174/200
-
Leerstehender Weyr
Land
: 

, Opfere den Leerstehenden Weyr:
Durchsuche dein Deck nach einem Weyr oder einer Burg und bringe das Land ins Spiel.
“Warum steh’n die Weyr leer?
Warum kreist kein Drache mehr?
Warum nur, warum?”
175/200
-
Feuersteinmine
Land
: 


: Lege eine +1/+1-Marke auf einen Drachen deiner Wahl.
, Opfere die Feuersteinmine: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
176/200
-
Burg Fort
Legendäres Land — Burg
Burg Fort kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Fort Weyr ist im Spiel.
: 
177/200
-
Fort Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.

: Bringe ein Artefakt von deiner Hand oder aus deinem Friedhof ins Spiel, wobei X deßen umgewandelten Manakosten -1 sind.
178/200
-
Burg des Hochlandes
Legendäres Land — Burg
Burg des Hochlands kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Hochland Weyr ist im Spiel.
: 
179/200
-
Hochland Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.


: Verhindere einen Zauber, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, zum Ziel hat.
180/200
-
Burg Igen
Legendäres Land — Burg
Burg Igen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Igen Weyr ist im Spiel.
: 
181/200
-
Igen Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.

: Regeneriere einen Drachen deiner Wahl. .
182/200
-
Burg Ista
Legendäres Land — Burg
Burg Ista kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Ista Weyr ist im Spiel.
: 
183/200
-
Ista Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.


: Bringe x Drachenfutter- Spielsteine ins Spiel.
184/200
-
Burg Keroon
Legendäres Land — Burg
Burg Keroon kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Ista Weyr ist im Spiel.
: 
185/200
-
Burg Lemos
Legendäres Land — Burg
Burg Lemos kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Benden Weyr ist im Spiel.
: 
186/200
-
Burg Nabol
Legendäres Land — Burg
Burg Nabol kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Hochland Weyr ist im Spiel.
: 
187/200
-
Burg Nerat
Legendäres Land — Burg
Burg Nerat kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Ista Weyr ist im Spiel.
: 
188/200
-
Paradiesfluß Anwesen
Legendäres Land
: Erzeuge 2 beliebige Mana. Es kann nicht benutzt werden um Drachen zu beschwören.

: Erzeuge zwei Feuerechse- Spielsteine.
189/200
-
Burg Ruatha
Legendäres Land — Burg
Burg Ruatha kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Fort Weyr ist im Spiel.
: 
1903/200
-
Burg des Südens
Legendäres Land — Burg
Burg des Südens kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Weyr des Südens ist im Spiel.
: 



: Durchsuche dein Deck nach Toric, Baron des Südens und bringe getappt ins Spiel.
191/200
-
Weyr des Südens
Legendäres Land — Weyr
: Erzeuge zwei beliebige Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.

: Regeneriere einen Drachen oder Drachenreiter.
Wenn einer deiner Drachen stirbt, führe Wucherung aus.
192/200
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Burg Telgar
Legendäres Land — Burg
Burg Telgar kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Telgar Weyr ist im Spiel.
: 
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Telgar Weyr
Legendäres Land — Weyr
: 
: Erzeuge ein beliebiges Mana. Benutze dieses Mana nur, um einen Drachen zu Beschwören.


: Bringe einen Drachen aus einem Friedhof auf die Hand seines Besitzers zurück.
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Burg Tillek
Legendäres Land — Burg
Burg Tillek kommt getappt ins Spiel, es sei denn, der Hochland Weyr ist im Spiel.
: 
195/200
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Ebene
Standardland
196/200
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Insel
Standardland
197/200
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Sumpf
Standardland
198/200
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Gebirge
Standardland
199/200
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Wald
Standardland
200/200
Spielsteine (12 Karten)
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Drachenei
Spielstein
Lege während deiner Versorgungsphase einen Zeit-Marker auf diese Karte (maximal 3).
: opfere das Drachenei und bringe einen 2/2 Drachen-Spielstein einer beliebigen Farbe mit X +1/+1 Markern ins Spiel, wobei X die Anzahl an Zeit-Markern auf dieser Karte ist.
1/12
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Drachenfutter
Spielstein
: Opfere das Drachenfutter und lege einen +1/+1-Marker auf einen Drachen deiner Wahl.
2/12
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Drachenreiter
Spielstein
: GegenÜberstellung (Verknüpfe diese Karte mit einem Drachen ohne Drachenreiter. Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.)
3/12
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Baron
Spielstein
“Herr der Burg, versenge alles GrÜn,
Soll das Leben ringsum blÜh’n.”
4/12
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Drache (weiß, legendäry)
Spielstein
Fliegend, Wachsamkeit, LebensverknÜpfung..
Lege diesen Spielstein ins Exil, wenn Ruth, der Weiße Drache im Spiel ist.
5/12
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Miliz
Spielstein
Erstschlag
6/12
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Drache (blau)
Spielstein
Fliegend, Eile
7/12
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Drache (bronze)
Spielstein
Fliegend, Trampeln.
8/12
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Drache (braun)
Spielstein
Fliegend, Bedrohlich.
9/12
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Drache (grün)
Spielstein
Fliegend, Erstschlag
10/12
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Feuerechse
Spielstein
Fliegend.
Die Feuerechse hat alle Farben und kann keine +1/+1-Marker haben.
11/12
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Heilsalbe
, Opfere dieses Artefakt:
erhalte 1 Leben und wähle eines:
• erhalte 1 Leben
• verhindere 2 Schadenspunkte bei einem Ziel deiner Wahl.
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Regelkarten (4 Karten)
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Begriffserklärungen
Regel
“Deck”
der Begriff Deck faßt die Bibliothek und den Friedhof eines Spielers zusammen.
Nicht aber die Karten im Exil.
Immer wenn du dein Deck durchsuchst, mische danach Bibliothek und Friedhof.
“deine ... “
meint Karten die du kontrollierst.
“Erzeuge einen fliegenden 2/2 Drache-Spielstein”
Wenn keine Farbe vorgegeben wird, kannst du eine Farbe wählen.
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GegenÜberstellung
Regel
Verbinde den Drachenreiter mit einem Drachen ohne Drachenreiter.
Beide sind zählen jetzt als eine Kreatur mit kombinierter Stärke, Verteidigung und Fähigkeiten.
Hat eine der Kreaturen Einsatzverzögerung oder ist getappt, gilt dies auch fÜr die Drache/Drachenreiter- Einheit
GegenÜberstellung gilt nur fÜr Drachenreiter.
Sollte eine andere Kreatur GegenÜberstellung ausfÜhren, wird sie zusätzlich zu einem Drachenreiter.
Wird eine Feuerechse an einen Menschen gebunden, wird dieser nicht zum Drachenreiter.
Drache/Drachenreiter-Einheiten werden von allen Effekten betroffen die Drachen und/oder Drachenreiter zum Ziel haben.
KOOPERATIV-MODUS: (siehe "Fädenfall" Regel)
Drachenreiter können auch mit Drachen von Mitspielern verknÜpft werden.
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Fädenfall
Regel
Sobald du einen “Fädenfall” aufgedeckst, bringe ihn sofort ins Spiel und ziehe eine Karte als Ersatz.
Ist es ein Land, bringe es ungetappt ins Spiel.
“Fädenfall”-Karten kommen nach Phase III ins Exil.
Solange ein “Fädenfall” in einem Friedhof gelegt wÜrde, kommt er ganz aus dem Spiel.
KOOPERATIV-MODUS:
Mische in jedes Deck im Spiel 1 bis 4 “Fädenfall” -Karten.
Jeder Spieler entscheidet fÜr sich oder alle Spieler einigen sich auf eine einheitliche Anzahl.
Stirbt ein Spieler oder der letzte Spieler eines Teams durch “Fädenfall”, verlieren alle das Spiel.
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Zeitsprung
Regel
FÜhre die angegebene Aktion aus und lege die Karte mit einer Zeitsprung-Marke ins Exil.
Karten mit nur einem Zeitsprung-Marker können von ihrem Besitzer aus dem Exil beschworen werden. Entferne dann den Marker.
Bei Karten mit mehreren Zeitsprung-Markern entferne während deiner Versorgungsphase einen davon.
FÜhrt ein Drache mit Drachenreiter einen Zeitsprung aus, bleiben beide Karten eine Einheit.
Die Beschwörungskosten fÜr die Einheit entsprechen nur denen des Drachen.
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